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ニフクラ mobile backendアプリ活用事例 "シノビスラッシュ" 開発者インタビュー

シノビスラッシュ

こんにちは、ニフクラ mobile backend担当の竹田です。🐣

今回は "シノビスラッシュ"を開発された Drossel/Studio様より、
かいぢうさんアキサモさんにインタビューさせていただきました。

是非最後までご覧いただけますと幸いです。

シノビスラッシュとは

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(App Store 概要より引用)

叩いて、斬って、走り鳴らせ!シノビスラッシュは斬撃をモチーフとした、 爽快感溢れる新感覚和風リズムゲームです! オリジナルの和風楽曲に加え、あの「conflict」や「Midnight o'clock」などの 有名曲も収録!タップとフリックを駆使し、お気に入りの楽曲でハイスコアを目指しましょう!!

シノビスラッシュ

シノビスラッシュ

  • Kazuma Sasaki
  • ゲーム
  • 無料
apps.apple.com

シノビスラッシュ公式Twitter

Drossel/Studio について

Drossel/Studio logo

Drossel/Studio 公式サイト

Drossel/Studio はサークル名で、皆さん大学時代からの仲間で構成された団体とのことです。

特に、Drossel/Studioのメンバーはそれぞれが強みを持っており、 イラスト、フロントエンド、バックエンド、サウンド・・・等、役割分担を明確にして開発に取り組んでいるとの事でした。

◆今回ご協力いただくメンバー◆ かいぢうさん ・・・ ディレクションやイラストを担当
アキサモさん ・・・ デザイナーとしてUIを担当

インタビュー内容

シノビスラッシュを簡単に紹介してください!

かいぢうさん
忍者と斬撃をテーマにしたリズムゲームです。フリックといわれる大きなアクションを気持ちよく体験できるゲームで、 シノビスラッシュは和風の楽曲を使ってシノビの世界を表現しています。

前作も和風のリズムゲームでしたが、和風がお好きなんでしょうか?

かいぢうさん
リズムゲームは楽器をモチーフにするのが一般的であるため、 前作のコトノネドライブでは琴をモチーフに、和風テーマで製作していました。
その時の経験から和風をイメージしたゲームはユーザーの反応が良いと感じ、 また、コトノネドライブの製作過程で自分たちも和風テーマが好きになったため、 今作も和風テーマを主軸にゲームを仕上げています。

楽曲の調達はどのようにしているんですか?

かいぢうさん
前作はサークル内で用意していたものが多かったですが、今回は更に力を入れた作品にしたいと思い色々なアーティストさんに制作依頼を出しています。 今後も少しずつ増やしていく予定です。

シノビスラッシュはどのような規模感で開発しましたか?

Q:開発に携わった人数は?

かいぢうさん
8 ~ 10名規模で作っています。メンバーの本業はアプリ開発でなく様々な業種です。 上手く時間を見つけながら2週間に1回程度メンバーでミーティングを行い 進捗の報告やアプリの企画・開発について議論しています。


Q: どのくらいの期間で完成しましたか?

かいぢうさん
アプリの構想を練るのに約1年かかりました。本職の仕事と両立しているため、企画段階から運用までで約2年半かかったと思います。 ただ、実際のコーディング自体は3 ~ 4カ月程度だと思います。どのようなアプリにしたらいいか、斬撃のフリックはどうやって爽快感を出すかなど、 アプリの内容に関して考えていた時間が長いです。あと、アキサモ(敬称略)が持ってきたとあるゲームが元になっているんです。それが大体2年半前。だよね?

アキサモさん
2年半前ですね。取り組めなかった期間も含めて2年半かかったということになります。

開発している中で難しかったところはありましたか?

かいぢうさん
左右のフリック(斬撃)です。一般的な横一列のノーツと違い、 横に斬撃のフリックをつけるとして、どのように実装しよう、 フリックの判定はどう決めよう、 といったように、あまり参考資料などが無い部分に関しては作っては潰しを繰り返しながら実装しました。 ここで意識したことは、フリックに爽快感を持たせることや、どのように連続したフリック入力を受け付けるか等です。

NCMBでシノビスラッシュに導入したい機能はありますか?

かいぢうさん
スクリプトやランキング機能などを使ってみたいと思っています。 全国ランキングを搭載することにより、自分が今どのくらいの順位にいるか分かり、更に楽しくなると考えています。

ゲームにランキング機能を導入! Unityで作ったゲームにランキング機能を追加する簡単な手順については別のブログにて公開していますので、是非参考にしていただければと思います。

Unityで作ったゲームにランキング機能を追加してみよう - ニフクラ mobile backend(mBaaS)お役立ちブログ

NCMB を選んだことによるメリットは感じましたか?

サーバーサイドを担当しているメンバーからの伝言
アプリ開発をしたことがある人であれば、特に勉強することなく感覚的に扱える点が良いと感じました。 ドキュメントも日本語で、かなり豊富に揃っているため導入も簡単でした。

かいぢうさん、アキサモさんからの感想

かいぢうさん
今までサーバーサイドにあまり触れてこなかったのですが、NCMBはUIが分かりやすく、操作しやすかったです。 エクセルシートのような感覚で扱えて、私でもユーザーデータの管理が出来ています。

アキサモさん
まず管理画面が直感的で見やすいと思いました。海外のデータベースサービスに比べ、日本語のドキュメントやサービスも充実しているので 日本でアプリ開発をする上ではとても心強く感じました。 英語のドキュメントだと全部翻訳かけて、うむ。わからん。ってなるのも大変ですし、日本語で対応してくれるのは大きな強みですよね。

実際にシノビスラッシュをプレイしてみた

https://mbaas.api.nifcloud.com/2013-09-01/applications/2FhG7HLUIzR7Veih/publicFiles/shinobia.png

斬撃の爽快感、和風の音楽に見事にハマってしまいました! また、リザルト画面の作りこみも丁寧で、リズムゲーム好きの方が開発したという事が伝わってきますね。 ぜひ皆さんも遊んでみてください!

シノビスラッシュ

シノビスラッシュ

  • Kazuma Sasaki
  • ゲーム
  • 無料
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おわりに

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

今回はDrossel/Studioより、かいぢうさんとアキサモさんにご協力いただきました。 貴重なリズムゲームのインタビューでしたが、NCMBの使用感などを評価いただき、チーム一同喜んでおります。

インタビューを読んだ皆様も、これから新規プロジェクトを立ち上げる際には、まずはニフクラmobile backendを触ってみてもらえればと思います。

ニフクラ mobile backend導入で実装できる機能はこちらからご確認いただけます。
mbaas.nifcloud.com

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竹田侑祐

mobile backend企画担当。
2021年4月、富士通クラウドテクノロジーズに新卒で入社。
ニフクラ mobile backendについて勉強中