エヴァンジェリストの一條です。つい昨日、ソーシャルゲーム「強くてNEW GAME」のWebGL版が公開されました。 「みてるぞ。」でおなじみ(?)の、にじよめでサービス開始です。
「強くてNEW GAME」について
「強くてNEW GAME」は先にiOS/Android版が配信されていたタイトルで、Unityを使って開発されています。 そして、ソーシャルタイトルに欠かせないバックエンドには、ニフクラ mobile backend を全面的に活用いただいています。 「ガチャ」「プレイヤーデータのサーバー保管」「お知らせ」「フレンド」など、ソーシャル側機能のすべてがNCMBで動いています。
今回、エイシス社のブラウザゲームプラットフォーム「にじよめ」へ展開するにあたり、 Unity WebGLに対応した最新のNCMB SDK for Unityを採用いただきました。
「強くてNEW GAME」のバックエンド構成については、次のインタビュー記事も併せてご覧ください。 blog.mbaas.nifcloud.com
NCMB for Unity SDKのWebGL対応
昨今のアプリゲーム開発は、HTML5/WebGL環境の整備に伴ってiOS/Android/ブラウザの3プラットフォーム前提でプロジェクトが始まるケースが非常に増えています。 NCMBを使用することで、この3つのプラットフォームで共通したバックエンドシステムをご利用いただけます。
プラットフォームの規約にもよりますが、プラットフォーム間の横断的なログインや、ランキングの集計、フレンドデータの共有なども技術的には可能です。 何より、iOS/Androidからブラウザにタイトルを移植するときのバックエンド開発コストがほぼなくなります。(各ブラウザプラットフォームSDKとの繋ぎこみ程度)
個人でスマホゲームを作っている開発者にとっても、「スマホ・ブラウザ共通で使えるランキング機能」をUnityへ簡単に搭載することができます。 iOS/Android版のプログラムを全く変えずにunityroomやitch.ioなどのブラウザゲームプラットフォームにゲームを投稿することができます。
ランキングチュートリアルは次のページをご参照ください。
http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/tutorial/unity_leaderboard.html
ゲームアプリのセカンダリ市場と、ニフクラmobile backend
また、「にじよめ」プラットフォームを含め、最近件数の増えているソーシャルゲームのセカンダリ事業向けバックエンドとして、NCMBは強い味方になります。 スマートフォン含め別プラットフォームで展開していたタイトルを引継ぐ際には、バックエンドサーバーの再開発がよく課題になります。
NCMBはデータベースなどの汎用的な機能をとりまとめて提供していますから、サーバー開発担当者の負担が最小限で済みます。 逆に言えばアプリごとのカスタムがありませんので、使い勝手はどのタイトルでも同一です。セカンダリタイトルを複数抱える事業者であればあるほどメリットが大きいです。
「運営を引継ぐゲームアプリのソースコードはあれど、サーバーがない!」という状況において、Unity C#から素早く利用できるNCMBは真価を発揮します。 データベースへの読み書きができるまで30分とかかりません。
ニフクラmobile backendは法人でも個人でも無償からご利用いただけます。 ブラウザ展開も見据えたゲームをUnityで開発しようとしているみなさま、ぜひ試用していただければと思います。