ニフクラ mobile backend(mBaaS)お役立ちブログ

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Xamarin用NCMB SDKを開発しています(データストア更新/削除編)

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XamarinはC#を使ったクロスプラットフォームなスマートフォンアプリ開発環境です。最近、コロナウイルス追跡アプリを作ったフレームワークとして注目されるようになりました。

NCMBではC#を使った開発環境としてUnityに対応していますが、あれはiOS/Android SDKをラッピングしているので、Xamarinでそのまま利用できません。C#のみで実装する必要があります。

ここでは現在開発中のXamarin用SDK(非公式)の使い方を紹介します。今回はデータストアの更新と削除についてです。

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AWS LambdaとNCMBを組み合わせて使う際に注意して欲しいこと

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AWS LambdaはいわゆるFaaS(Function as a Service)と呼ばれるサービスで、PythonやNode.jsなどのコードを必要な時だけ実行できる環境です。サーバを立ち上げることなく、サーバサイドでプログラミングコードを実行できるので便利です。

そんなAWS Lambdaですが、LambdaからNCMBを呼び出す際にはちょっとした注意が必要です。

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Unity SDKのデータ取得時にUnauthorized operations for signatureが出る場合の対処法

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Unity SDKを使ってデータストアのデータ取得を行う際に Unauthorized operations for signature が発生することがあります。これは複雑な検索条件を指定した場合に発生します。

現在SDKは修正中ですが、その対処法を紹介します。

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Java用NCMB SDKを開発しています(デバイストークン、プッシュ通知の作成)

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NCMBではJavaを使ったSDKをAndroid SDKとして提供しています。これはデバイストークンの取得機能など、Androidの関連付いて作られています。同じJavaではありますが、サーバサイドで利用することはできません。

ここでは現在開発中のJava用SDK(非公式)の使い方を紹介します。今回はデバイストークンの登録と、プッシュ通知の作成についてです。

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C#用NCMB SDK(非公式)をリリースしました

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XamarinはC#を使ったクロスプラットフォームなスマートフォンアプリ開発環境です。最近、コロナウイルス追跡アプリを作ったフレームワークとして注目されるようになりました。

NCMBではC#を使った開発環境としてUnityに対応していますが、あれはiOS/Android SDKをラッピングしているので、Xamarinでそのまま利用できません。C#のみで実装する必要があります。

ここでは現在開発中のXamarin用SDK(非公式)の使い方を紹介します。NuGetを使ったインストール方法を解説します。

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Unity SDKでのネットワーク処理をasync/awaitにする

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ネットワーク処理は非同期で行われます。そのため、Promiseやコールバック方式で行われてきましたが、ネストが深くなったり、変数のスコープが変わってしまうのが難点でした。そこで最近ではasync/awaitを使うケースが増えています。

今回はUnity SDKでasync/awaitを使う方法を紹介します。

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Xamarin用NCMB SDKを開発しています(データストア保存編)

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XamarinはC#を使ったクロスプラットフォームなスマートフォンアプリ開発環境です。最近、コロナウイルス追跡アプリを作ったフレームワークとして注目されるようになりました。

NCMBではC#を使った開発環境としてUnityに対応していますが、あれはiOS/Android SDKをラッピングしているので、Xamarinでそのまま利用できません。C#のみで実装する必要があります。

ここでは現在開発中のXamarin用SDK(非公式)の使い方を紹介します。まずはデータストアの保存についてです。

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Xamarin/C#でmBaaSの署名処理を実装する

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XamarinはC#を使ったクロスプラットフォームなスマートフォンアプリ開発環境です。最近、コロナウイルス追跡アプリを作ったフレームワークとして注目されるようになりました。

NCMBではC#を使った開発環境としてUnityに対応していますが、あれはiOS/Android SDKをラッピングしているので、Xamarinでそのまま利用できません。C#のみで実装する必要があります。

NCMBを利用するコードを書く際に一番問題になるのは署名処理かと思います。今回はC#での署名処理実装について紹介します。

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NCMB Unity SDKからプッシュ通知機能を取り除く

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Unity SDKを使ってiOS向けにビルドを行うとプッシュ通知機能が含まれた状態でコードが生成されます。プッシュ通知を使われる方であれば問題ありませんが、不要という方や、開発者登録していないので実機検証できないという方もいるでしょう。

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そこで今回はUnity SDKからプッシュ通知機能に関するコードを取り除く方法を紹介します。

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Unity × iOSでNCMB SDKを利用する際によくあるエラーと回避法

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ゲームアプリを開発している方の中にはUnityを使っている方も多いでしょう。そしてそのゲームアプリでNCMB SDKを使ってランキングやプッシュ通知、認証などをアプリで提供しているケースもあるはずです。

Unityのプレーヤーで実行している時はよくても、iOSの実機で実行しようとしてエラーになることがよくあります。そこで、今回はよくあるエラーと、その修正法について紹介します。

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ファイルストアからコンテンツを順番にダウンロードする(JavaScript SDK編)

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ファイルストアを使うと、アプリ内で用いるリソース(画像、動画、音楽など)を保存しておけます。また、ユーザが写真をアップロードしたり、CSVファイルをアプリ内で作成してアップロードしておく場所としても利用できます。

利用用途として、多くの方が写真をアップロードするのに使っていますが、その写真を表示する際に手間取ることも多いようです。特に写真にACLを付けて、特定の人しか表示できないようにしていたり、写真のコンテンツを非同期で取得する際に問題が起きがちです。

今回は写真のコンテンツを非同期で取得し、それを表示するまでのステップを紹介します。

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Unity で Sign in with Appleを実装する

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FacebookやTwitterなどのソーシャルログインを使っている場合、専用クライアントアプリでない時にはSign in with Appleも追加しなければなりません。これは6月末までを予定しており、それ以降審査提出時に対応が必須になります。

ニフクラ mobile backendでもSign in with Appleに対応しており、これは各種SDKについて含まれます。ゲーム開発でよく使われるUnityについても同様です。今回はUnity SDK利用時のSign in with Apple対応法を紹介します。

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SwiftでObjective-C SDKを利用されている方向けにSwift SDKとの違いを解説(データストア編)

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iOSアプリの開発時にSwiftを使っているケースが増えています。その際、各種SDKの利用にObjective-C版を使われることがまだまだ多いようです。Objective-C版は昔から使われていて、こなれていますし、言語のバージョンアップも行われなくなっています。

しかしAppleはダイナミックな変化も軽々と行ってきます。今後のことを考えると、Swiftで作られたライブラリを使っていくべきではないでしょうか。今回はニフクラ mobile backendで提供しているObjective-C SDKとSwift SDKについて、Swiftから使った場合のコードの違いについて解説します。

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一つの言語でマルチプラットフォームに対応する言語/フレームワークまとめ

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2020年現在、スマートフォンアプリを開発しようと思ったら、そのターゲットとしてはAndroidとiOSの二択になるでしょう。この二つのプラットフォームさえ押さえておけば、他を考えることはまずないはずです。

逆にいうと、二つのプラットフォームへの対応は必須ともいえます。それぞれに開発してもいいですが、変化が速い現状では個別に開発している予算が下りなかったり、工数がかかりすぎてしまうという問題もあります。そこで、一つのコードでマルチプラットフォームに対応できるフレームワークや言語へのニーズが高くなります。

今回はそんなプログラミング言語、そしてフレームワークを紹介します。

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